Unreal Engine

Η πιο διάσημη μηχανή ανάπτυξης τρισδιάστατων βιντεοπαιχνιδιών, η Unreal Engine, δεν ήταν πάντα στο επίπεδο που έχει καταφέρει να φτάσει σήμερα. To 1995, ο Tim Sweeney, ο ιδρύτης της Epic Games, μία από τις μεγαλύτερες εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών της σύγχρονης εποχής, ξεκίνησε να γράφει κώδικα για να ένα πρώτου προσώπου όψης βιντεοπαιχνίδι, το Unreal. Ωστόσο όμως ο βασικός του στόχος ήταν να δημιουργήσει μία ξεχωριστή μηχανή ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, η οποία δε θα τη χρειαζόταν μόνο για το δικό του παιχνίδι αλλά και να μπορούν να την χρησιμοποιούν και άλλες εταιρίες για δικά τους μελλοντικά βιντεοπαιχνίδια. Έχοντας καταφέρει να τα ολοκληρώσει μόνος του ύστερα από τρία χρόνια και τα δύο αυτά projects, το 1998, το βιντεοπαιχνίδι Unreal καθώς και η πρώτη μηχανή Unreal Engine είχαν επιτέλους ανακοινωθεί σε ολόκληρο τον κόσμο. Λόγο της επιτυχία που είχε λάβει το Unreal, κατάφερε η Unreal Engine 1 να εντυπωσίασει σχεδόν όλη την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών με το πως μπορούσε να χειριστεί τόσο καλά τον φωτισμό σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον καθώς και το πόσο καλά γραφικά είχε την δυνατότητα δημιουργήσει με την βοήθεια της φαντασίας του κάθε χρήστη της.

Συνεχίζοντας την επιτυχία της με την Unreal Engine 2, η οποία ήταν γραμμένη σε c++ και ήταν μία πιο ανανεωμένη Unreal Engine 1 σε θέματα γραφικών και φωτορεαλιστικών περιβάλλοντων. Ωστόσο, όμως η κύρια επιτυχία της δεύτερης έκδοσης της Unreal Engine ήταν ότι αναπτύχθηκαν το τετραπλάσιο ποσό βιντεοπαιχνιδιών από την πρώτη έκδοσή της, αύξανοντας έτσι την δημοσιότητά της ακόμη περισσότερο.

Ύστερα το 2004 η Epic Games ανακοίνωσε την Unreal Engine 3 1, η οποία εκτός από την εξαιρετική βελτιώση που είχε στα γραφικά της από τις προηγούμενες εκδόσεις της, εμφάνισε έναν νέο τρόπο προγραμματισμού, την kismet. Πιο συγκεκριμένα, με την Unreal kismet, ο developer δεν ήταν αναγκασμένος να μάθει πλέον κάποια δύσκολη γλώσσα προγραμματισμού όπως τη c++, προκειμένου να χειριστεί την Unreal Engine. Δηλαδή, η Unreal kismet ήταν μία εσωτερίκη εφαρμογή μέσα στην Unreal Engine και ήταν μία σειρά από scripting blocks τα οποία μπορούσε ο χρήστης να ενώσει μεταξύ τους, προκειμένου να πραγματοποιηθούν ορισμένες λειτουργίες μέσα στο παιχνίδι του. Ωστόσο όμως επείδη η Unreal kismet ήταν περιορισμένη στις λειτουργίες που παρείχε απέτυχε και ύστερα αντικαταστάθηκε από την Unreal Blueprint της Unreal Engine 4. Εππιπροσθέτος η kismet επηρέασε επίσης κιάλλα εργαλεία παρόμοιου είδους αλλά για διαφορετική χρήση όπως το Το Rapid PBR Material Creator του blender2, στο οποίο έπρεπε ο χρήστης να συνδέσει μοτίβα διαγράμματος,για να δημιουργήσει animation, 3d γραφικά, video editing κλπ.

Figure 1: Η Unreal Engine είναι μια μηχανή-εφαρμογή, σχεδιασμένη από την Epic Games, η οποία είχε ως σκοπό να διευκολύνει τον χρήστη της να δημιουργεί βιντεοπαιχνίδια με τριδιάστατα περιβάλλοντα χωρίς να τα γράφουν με κώδικα από το μηδέν. Πιο συγκεκριμένα, η Unreal Engine 3, που παρουσιάστηκε για πρώτη φορά τον ιούλιο του 2004, κάταφερε να εκπληρώσει πλήρως αυτό το όραμα έχοντας συμπεριλάβει έναν νέο τρόπο προγραμματισμού ο οποίος δεν περιείχε κώδικα, το kismet, όπου επέτρεπε σε κάθε developer να συνδέει μοτίβα σε μορφή διαγράμματος, προκειμένου να προγραμματίσει το βιντεοπαιχνίδι του. Αργότερα αυτό το εργαλείο έγινε πηγή έμπνευσης για την επιτυχημένη Unreal blueprints, στην τέταρτη έκδοση της Unreal Εngine.
Figure 2: To Blender, όπου δημιουργήθηκε από τον Ton Roosendaal το 1998, είναι ενα πρόγραμμα ανάπτυξης και κατασκεύης 3D γραφικώ ν όπου χρησιμοποιείτε κυριώς για σχεδίαση γραφικών, τρισδιάστατο και δισδιάστατο animation καθώς και video editing. Το Rapid PBR Material Creator του blender είναι ένα εργαλείο που δημιουργήθηκέ στην εκδοχή 2.8 και είναι χρήσιμο διότι επιτρέπει στον κάθε χρήστη να δημιουργήσει πιο εύκολα και λιγότερο χρονοβόρα τα γραφικά του. Ουσιαστίκα, ο χρήστης χειρίζεται το εργαλείο αυτό συνδέοντας έτοιμα μοτίβα μεταξύ εικόνων, χρωμάτων, ήχων και άλλα, που μπορεί να παραμετροποιήσει και να τα διασυνδέσει σε διαγράμματα ροής, έτσι ώστε να δημιουργήσει τα γραφικά του.

Μέσω της Unreal Engine 4, η Unreal Engine έφτασε στο πιο δυνατό της σημείο βγάζοντας της το πρώτο της δισεκατομμύριο. Με τη συγκεκριμένη έκδοση, η Unreal Εngine αναπτύχθηκε πάρα πολύ παρέχοντας την Unreal Blueprint 3, μία επιτυχημένη έκδοση της kismet, ανακοινώνοντας το Oculus VR, κάτι που άλλαξε την βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών για πάντα καθώς και αναπτύσσοντας το πιο διάσημο παιχνίδι όλων των εποχών, το fortnite.

Figure 3: Η κατασκευή της διάδρασης σε ένα βιντεοπαιχνίδι απαιτεί πολλές διαφορετικές δεξιότητες, όπως κώδικα, γραφικά, ήχο, κίνηση. Για την διευκόλυνση της δημιουργικής διαδικασίας οι σχεδιαστές βασίζονται σε έτοιμα μοτίβα, τα οποία μπορούν να παραμετροποιήσουν και να διασυνδέσουν σε διαγράμματα ροής.

Τέλος, τον μάιο του 2020 ανακοινώθηκε μία επόμενης γενιάς μηχανή γραφικών, η Unreal Engine 5. Μέσω ενός εννιάλεπτου demo, ονόματι “Lumen in the Land of Nanite”, η Unreal Engine απέδειξε ότι τα γραφικά βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να φτάσουν σε σημείο το οποίο να μην διαφέρουν σε σχεδόν καθόλου με το φυσικό περιβάλλον, παρόλο που αυτό είναι απίστευτα εντυπωσιακό είναι ταυτόχρονα και λίγο τρομαχτικό.

  1. fig:Unreal-Engine-3 

  2. fig:Blender-PBR 

  3. fig:UNREAL-Blueprints